PENGERTIAN GAME
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka.
Faktor Penting dalam Game
Agen adalah suatu entitas perangkat lunak komputer yang memungkin-kan user (pengguna) untuk mendelegasikan tugas kepadanya secara mandiri (autonomously).Agen memiliki kemampuan cerdas untuk berkolaborasi dengan user/pemain, melakukan fungsi monitoring dan learning untuk memenuhi kebutuhan user.Dalam melakukan fungsi monitoring dan learning, seorang agen harus dibekali kecerdasan buatan. Game yang memiliki perilaku agen, dimana kemampuan agennya bisa berkembang dengan mempelajari kemampuan player sulit untuk diimplementasikan.
Perilaku agen yang memiliki kemampuan kompleks akan bermanfaat untuk pengembangan pola permainan game yang lebih menarik. Para perancang game bisa menggunakan metoda ini untuk memberikan karakter kepada agen non-player characters (NPC’s), atau mereka bisa melatih agen untuk melawan player yang memiliki perilaku yang didesign menggunakan script dan juga bisa dimanfaatkan untuk menemukan kelemahan-kelemahan pada pola script yang dibuat. Metoda ini digunakan agen untuk melatih perilakunya pada saat melawan pemain. Jadi faktor penting dari game adalah :Agent yang meliputi NPC dan environment dan Kecerdasan yang dimiliki agent.
Macam-Macam Tipe Game:
- Real Time Strategy (RTS), Action
- Time Management Game
- Adventure Game
- Serious Game
- Puzzle
- Physic Game
- etc
Sejarah dari Game Engine
Istilah “Game Engine” muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti orang pertama shooters (FPS). (Lihat juga: pertama-orang jujur mesin). Begitulah popularitas id Software ’s Doom dan Quakepermainan yang, daripada bekerja dari nol, lain pengembangberlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan grafis yang dirancang mereka sendiri, karakter, senjata, dan tingkat-”permainan isi” atau “permainan aset. “ Pemisahan permainan-aturan tertentu dan data dari konsep-konsep dasar seperti tabrakan dan permainanentitas yang berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.
Kemudian permainan, seperti Quake III Arena dan Epic Games ’s 1998 Unreal dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah.Praktek seperti perizinan teknologi telah terbukti menjadi aliran pendapatan tambahan yang berguna untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi tunggal untuk high-end mesin permainan komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 hingga jutaan dolar, dan jumlah pemegang lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan (seperti terlihat dengan Unreal Engine).Setidaknya, mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel permainan berkembang lebih cepat dan lebih mudah, yang merupakan keuntungan berharga dalam persaingan industri video game.
Pengertian Game Engine
Game engine (mesin game) adalah suatu sistem perangkat lunak yg dikhususkan untuk mensport segala keperluan dalam membangun suatu game atau simulasi grafik. Peran dari mesin game adalah menggabungkan modul-modul tersebut, sehingga pengembang game dapat memanfaatkannya dalam pembuatan game atau simulasi grafik. Konsep dari game engine sebenernya cukup gampang, yaitu bahan dasar yang diperlukan sebuah game untuk menjalankan tugasnya, merender pixel demi pixel, menghitung physiscs, memperkirakan input tombol, dan lain hal, yang memungkinkan developer kreatif dapat membuat sebuah game dengan engine yang sama menjadi unik satu sama lain. Di analogikan sebagai sebuah mobil, game engine sudah merupakan bagian mobil, sekitar 50% jadi.Mesin dan rangkaian sistem pengapian, sampai pembuangan.Kurang body dan aksesoris.
Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar, yaitu API dan SDK.API (Application Programming Interfaces) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan.Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama. Biasanya, game engine menyertakan keduanya. Didalam mesin engine ini, terdapat modul-modul atau fungsi-fungsi antara lain untuk keperluan:
• rendering
• physical engine atau collision detection,
• sound
• script
• animation
• artifical intelligent
• network.
• memory management
• scene graph, dll
Beberapa elemen yang ada di dalam game engine adalah :
- Tools/Data
- System
- Console
- Support
- Renderer/Engine Core
- Game Interface
- The Game
Jenis-jenis Game Engine
a. Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri.Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya.
b. Mostly-ready game engines
Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer.Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya.Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan-batasan. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya, sehingga dapat menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
c. Point-and-click engines
Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D, dengan sedikit memanfaatkan coding.
Beberapa contoh game engine
- RealmForge
- Truevision3D
- OGRE
- Delta3D
Commercial Game Engine
Torque Game Engine atau TGE adalah versi modifikasi dari sebuah 3D komputer mesin permainan awalnya dikembangkan oleh Dynamix untuk 2001 FPD suku 2. Torque mesin yang sejak saat itu telah tersedia untuk lisensi dari GarageGames untuk independen dan profesional pengembang permainan. Beberapa judul terkenal komersial dikembangkan dengan menggunakan mesin termasuk Blockland, Marble Blast Gold, Minion dari Tawa, TubeTwist, Ultimate Duck Hunting, Wildlife Tycoon: Venture Afrika, ThinkTanks, The Destiny of Zorro dan Penny Arcade Adventures. Torque Game Engine tidak lagi dijual karena telah digantikan oleh Torque 3D.
Kelebihannya:
Selain sebagai mesin grafis 3D, TGE menyediakan kode jaringan yang kuat, scripting, di-dunia mesin editing dan GUI penciptaan. The source code dapat dikompilasi pada Windows, Macintosh, Linux, Wii, Xbox360 dan iPhone platform.
Model pemuatan mendukung model 3D dalam. DTS format file dan. DIF format file Torque mendukung jaringan LAN dan permainan di internet dengan tradisional arsitektur client-server. Server objek “ghosted” pada klien dan diperbarui secara berkala atau pada peristiwa. DTS model biasanya digunakan untuk karakter dan kendaraan meskipun kadang-kadang,disini digunakan untuk bangunan dan interior jadi beda . Dataran secara otomatis menyala dan tekstur diterapkan pada daerah dapat dicampur bersama-sama dengan dengan rapi.
Kekurangannya:
- Banyak versi dari Torque Game Engine, terutama Torque Torque X dan 3d, yang hampir seluruhnya kurang di dokumentasi resmi. Sebagai contoh, satu-satunya dokumentasi resmi untuk Torque 3d terdiri dari deskripsi singkat subset terbatas fitur
- Sofwarenya mahal sekali Tersedia Lisensi Indie untuk individu dan perusahaan yang membuat kurang dari US $ 250,000 dalam penjualan tahun sebelumnya, dan Lisensi Komersial Tersedia pada harga yang lebih tinggi untuk individu dan perusahaan yang membuat lebih dari 250,000 dolar di tahun sebelumnya
Spesifikasi minimum
Karena bagi sebagian orang membuat game tampaknya membutuhkan peralatan yang cukup mahal. Anggapan itu tidak sepeenuhnya salah. Yang sebenarnya adalah bisa menentukan peralatan minimum jika mengetahui game yang akan dibuat sebelumnnya. Apabila hanya ingin membuat game yang sederhana dengan software yang tidak terlalu rumit maka spesifikasinya akan lebih jauh berbeda dengan kebutuhan yang akan di pakai dalam proses pembuat game tersebut.
Spesifikasi peralatan system pengembangan game :
a. Processor
b. Memory
c. Hard Disk
d. Sound Card
e. Monitor
f. keyboard
g. Modem
Pilihan flatform Game
Game seacara umum banyak dibuat di beberapa platform sebagai berikut :
1. Windows
Game yang berjalan di platform ini sangat mendominasi pasar. Memanfaatkan kemampuan windows untuk tampilan yang sangat baik dengan kemampuan direct yang disediakan Microsoft menjadikan para pengembang game umumnya bermain di platform ini. Tools dan software untuk membuat game sangat banyak tersedia di platform windows. Karena PC adalah peralatan yang banyak dimiliki oleh pengguna rumahan maka kebanyakan hobbyst dan amatir mengembangkan game di platform ini.
2. Console
Saingan platform windows adalah mesin console seperti Playsation dan Xbox pada masa kini. Pada awalnya mesin console duluan menjual hiburan ini kepada pemakainya. Komputer muncul belakangan. Namun kekuatan pasar awal menisn console dan kemudahan peralatannya menjadikan tetap menjadi pesaing platform PC walaupun kini platform PC sudah menjadi nomor satu. Pemrograman di mesin console hamper sma dengan platform PC namun tidak akan mendapatkan kemudahan. karena umumnya sulit mengembangkan game di platform ini.
3. Linux
Kini linux menjadi competitor windows. Walaupun terkenal stabil, masih menimbulkan keraguan untuk pengembangan game di platform ini karena masih sedikit game yang di buat di linux. Tapi kemudahan lain adalah tersedianya berbagai aplikasi yang gratis sehingga walaupun sedikit komunitasnya bisa membuat berbagai game yang tidak kalah dari platform windows.
4. DOS
Masa keemasan platform ini sudah selesai. Dulu hampir semua game komersil berjalan di platform ini. Namu kini sudah tidak dikembangkan lagi karena perpindahan OS yang beralih ke windows.
5. Mac
Mac adalah system operasi keluaran apple yang stabil dan fiturnya sangat baik.Tapi nasibnya tidak terlau beruntung.Dari awal platform ini tampaknya tidak terlalu banyak bersinggungan dengan dunia game.Walaupun salah satu kelebihan platform ini adalah fitur grafik dan suara yang sangat baik di banding PC, bahkan sampai saat ini hal itu tetap dijaga.
6. Handheld/HP
Sudah mulai banyak mobile game dibuat dan dirancang khusus di platform ini. Bahkan tidak terlalu berlebihan jika platform ini bisa menjadi pesaing untuk beberapa jenis game seperti online game. Walaupun tidak seheban game di computer, tetapi kemudahan dan dan jumlah peralatan yang nyaris banyak digunakan untuk alat komunikasi akan membuat platform ini menjadi pilihan sebagai pengembang. Umumnya menggunakan bahasa pemrograman java.
The Oculus Rift dan Torque 3D
The Oculus Rift Development Kit adalah baik kepala dipasang layar dan sistem pelacakan kepala. Jika Anda tidak terbiasa dengan Rift Anda harus ke situs mereka di mana Anda dapat membaca lebih lanjut tentang hal itu dan menonton beberapa video dari Rift dalam tindakan.
Kepala Mounted Tampilan
Rift cocok di atas kepala Anda dan memberikan gambar yang terpisah untuk masing-masing mata. Hal ini memungkinkan Anda untuk merasa seperti berada dalam permainan sebagai karakter dan memberikan visi stereo benar.Secara fisik Rift memiliki panel LCD tunggal yang hampir terbelah dua sehingga setiap mata menerima setengah dari layar.Untuk saat ini tersedia Development Kit (ditujukan untuk para pengembang untuk mulai membangun aplikasi VR) ini bekerja untuk resolusi 640x800 per mata.Hal ini dikenal sebagai sisi-by-side stereo.
Pipa grafis 3D Torque yang awalnya tidak diciptakan dengan render stereo dalam pikiran. Ini berarti bahwa kait harus ditambahkan ke dalam pipa untuk mendukung sisi-by-side rendering, yang secara efektif berarti bahwa Anda akhirnya merender dua kali untuk setiap frame. Dalam rangka untuk mencapai benar stereo render ini juga berarti menggeser posisi kamera dua kali per frame ke account untuk posisi mata pengguna.
Side-by-side stereo rendering
Hal lain yang perlu diperhitungkan adalah bahwa mata pengguna tidak berpusat pada masing-masing setengah dari layar Rift itu. Sementara mengenakan Rift mata pengguna yang bergeser ke arah pusat seluruh unit.Ini berarti bahwa mata kiri sedikit kanan tengah layar setengah, dan mata kanan sedikit kiri pusat layar setengah itu. Agar perspektif dunia muncul untuk berkumpul di mata pengguna proyeksi diimbangi perlu ditambahkan ke setiap render (mengimbangi dua kali per frame untuk stereo rendering). Ini bukanlah sesuatu Torque 3D awalnya setup untuk menangani.
Dengan stereo rendering dan proyeksi diimbangi di tempat, Rift membutuhkan satu langkah terakhir.Untuk menyediakan lapangan yang luas pandang Rift menggunakan optik untuk membuatnya terlihat seperti layar yang membungkus di sekitar Anda.Untuk memastikan bahwa rendering dari Torque 3D terlihat benar melalui lensa Rift itu kita perlu melakukan disTorque yang berlawanan sebagai langkah terakhir dalam menciptakan satu frame. Sebuah disTorque barrel efek pasca shader diaplikasikan di atas seluruh layar sebelum frame disajikan kepada Rift tersebut.
Final image as sent to the Rift
Kepala Tracking
Memiliki pandangan intim membuat Anda merasa seperti Anda berada di sana secara pribadi. Tetapi untuk benar-benar menjual simulasi yang Anda butuhkan untuk dapat secara bebas melihat-lihat. Rift ini menyediakan real-time tracking rotasi kepala Anda yang dapat kita gunakan dalam Torque 3D untuk memodifikasi dimana kamera sedang mencari.
Untuk menerima kepala pelacakan data Rift itu kita perlu menyertakan OculusVR SDK di Torque 3D.Hal ini dilakukan dengan memasukkan modul oculusVR baru dan kembali berjalan-generator proyek T3D.Ini juga mencakup sejumlah berkas dukungan baru di bawah direktori platform / input / oculusVR dengan proyek Anda.
Dengan rilis ini Torque 3D mendukung dua jenis peristiwa input yang dapat digunakan dengan peta tindakan untuk melakukan suatu tindakan. Yang pertama adalah acara sumbu miring standar yang mewakili rotasi mutlak kepala sebagai vektor dan sudut. Ini adalah jenis yang sama dari peristiwa seperti yang dihasilkan oleh kontroler Leap Motion and Razer Hydra implementasi kontroler. Keuntungan dari acara ini adalah masukan sangat mudah untuk bekerja dengan menggunakan fungsi standar T3D, dan Anda tidak perlu khawatir dengan kunci gimbal.
Tipe kedua event masukan menggunakan Euler sudut untuk mewakili rotasi mutlak kepala itu.Heading, pitch dan Bank sudut ini dihasilkan langsung oleh OculusVR SDK dan diteruskan kepada kode Anda. Alasan utama untuk menggunakan jenis acara ini adalah jika Anda ingin untuk campuran dalam beberapa nilai rotasi dari perangkat lain, seperti gamepad. Sangat sering kita ingin menambahkan dalam rotasi relatif dari gamepad ini jempol menempel rotasi mutlak Rift itu.Hal ini memungkinkan pengguna untuk berputar sepanjang jalan di sekitar dalam dunia maya tanpa harus benar-benar memutar kepala dan tubuh mereka semua jalan.Menggunakan Euler sudut membuat ini sangat mudah dilakukan.
Permainan Obyek Dukungan untuk Kepala Tracking
Torque 3D sudah mendukung berputar kamera atau pemutar berdasarkan nilai relatif dari mouse atau gamepad. Namun, tidak ada konsep rotasi mutlak, terutama dalam kombinasi dengan input relatif.
Dengan memperluas pada kelas ExtendedMove baru yang pertama kali diperkenalkan dengan integrasi kontroler Leap Gerak, baik Kamera dan kelas Player sekarang mendukung rotasi mutlak.Dengan makan baik pelacakan kepala Rift dan mouse atau masukan rotasi relatif gamepad ke dalam pipa masukan ExtendedMove kita sekarang memiliki kontrol penuh atas pandangan Rift menjadi sebuah dunia Torque 3D.
Flying around the world with the Camera class
Dengan kelas Pemain kamera 3 orang yang juga didukung.Ini adalah modus yang sangat menarik sebagai rotasi kepala Anda memiliki kamera memutar tentang pemain bukan di tempat.Ini benar-benar cukup dingin dan tidak membingungkan seperti yang Anda harapkan pertama.
Looking to the side of the player from 3rd person
Aspek lain dari rotasi kamera yang Torque 3D aslinya tidak berurusan dengan adalah bank atau roll. Biasanya Kamera atau pemain kelas mengabaikan semua gulungan masukan dan pandangan selalu di bidang yang sama. Sungguh menakjubkan seberapa cepat Anda menjadi gerak / VR sakit ketika Anda memiringkan kepala Anda ke arah bahu Anda dan cakrawala datang dengan Anda.
Untuk memungkinkan bagi perbankan properti cameraCanRoll baru kamera telah ditambahkan ke datablock ShapeBaseData.Bila diatur ke true Kamera dan Pemain kelas sekarang mengambil banking ke rekening. Bila menggunakan orang 1st dipasang bentuk dengan kelas Player (seperti lengan dan senjata disertakan dengan aktor tentara), bentuk-bentuk mount yang melekat pada mata pemain dan akan roll dengan pandangan.
Tilting your head while the player’s arms remain where they should
Menyiapkan Proyek Anda untuk Oculus Rift
Sementara banyak perubahan dan kode baru telah diperlukan untuk membuat Torque 3D dan Rift bermain baik bersama-sama, itu sebenarnya cukup sederhana untuk memulai dengan menggunakan Rift dalam proyek Anda sendiri. Hal ini membutuhkan bahwa Anda menelepon beberapa fungsi TorqueScript helper, dan setup yang tepat binding peta tindakan.
Oculus Rift dan Torque 3D Demo Game: Rift Valley
Mengikuti tradisi kami membuat demo permainan untuk memamerkan didukung perangkat terbaru, Ron Kapaun dan saya telah menciptakan contoh game baru bernama Rift Valley. Dalam permainan ini Anda berkeliaran di sekitar lembah terpencil menjelajahi struktur yang terlupakan.
Ketika Anda pertama kali memulai demo Anda akan disajikan dengan beberapa pilihan untuk bagaimana hal itu akan berjalan pada Rift tersebut. Secara default, ketika Anda menekan tombol Play permainan akan beralih ke layar Rift itu pada resolusi yang benar. Ada juga beberapa mode resolusi eksperimental Anda dapat mencoba.Rincian lebih lanjut dapat ditemukan dengan mengklik tombol Tentang. Juga, pastikan untuk memakai headphone saat bermain demo. Kami memiliki suara 3D!
Setelah Anda berada dalam permainan Anda dapat melihat-lihat dengan kepala Anda.Anda juga dapat menggunakan salah satu tombol WASD dan mouse, atau Xbox360 gamepad standar untuk bergerak dan melihat-lihat. Menggunakan gamepad memiliki beberapa fitur tambahan yang dapat Anda baca pada jendela About.
Follow the path and see what awaits
Be sure to check out both the outdoors and indoors
Demo ini telah dioptimalkan untuk mencoba dan mempertahankan kurang dari 16mspf (milidetik per frame).Sebagian besar optimasi ini telah dengan seni yang Ron diproduksi untuk mendapatkan hasil maksimal dari resolusi Rift, dan kebutuhan untuk membuat dua kali untuk melihat stereo. Ini akan, tentu saja, tergantung pada komputer Anda sendiri. Tapi kami telah diuji dengan komputer dan kartu video yang berasal dari era 2008/2009 dan tampaknya telah mencapai target kami.
Masalah yang Diketahui
Beberapa masalah telah datang saat bekerja di demo Rift Valley. Yang pertama adalah bahwa tepi yang lembut bayangan matahari muncul untuk berenang saat Anda memutar pandangan Anda.Ini sebenarnya selalu terjadi dengan bayangan T3D tetapi jauh kurang terlihat ketika Anda tidak memiliki kepala Anda sendiri angguk sekitar lokasi kejadian.Selain itu, tepi bayangan lembut matahari juga dapat muncul melayang sedikit di atas permukaan mereka berada di, tapi itu tampaknya tergantung tampilan.
Isu kedua adalah dengan Rift Valley demo itu sendiri. Tampaknya decals tidak bekerja pada tingkat demo.Ketika menembakkan senjata Anda harus dapat melihat lubang peluru.Sebagai decals pada umumnya telah diuji sebagai bekerja dengan Rift, ini adalah khusus untuk Rift Valley.
Isu-isu ini akan diselidiki untuk rilis berikutnya.
- Masa Depan
Mengutip orang Oculus, ini adalah Hari 0 dukungan Rift Torque 3D itu. Ada beberapa perbaikan yang bisa dilakukan, dan saya yakin sebagai orang-orang mulai menggunakan Torque 3D dan Rift lebih banyak hal yang akan datang up. Berikut adalah beberapa perbaikan masa depan yang ada di radar saya:
- Side-By-Side Rendering
Lokasi di mana sisi-by-side render terjadi dapat dipindahkan lebih jauh ke dalam pipa grafis 3D Torque itu. Sekarang semua bayangan cahaya dihitung sekali, tapi scene umum pemusnahan dilakukan dua kali masing-masing sesuai mata melihat frustum.Situasi yang ideal adalah untuk menyisihkan sekali dengan frustum sedikit lebih besar dan kemudian membuat.
- Pengurangan Latency
Ada beberapa strategi yang dapat diterapkan untuk membantu mengurangi latency.John Carmack mengumpulkan blog menguraikan masalah bersama dengan beberapa solusi yang mungkin di sini. Dua strategi yang saya pikir bisa dimasukkan ke dalam Torque 3D termasuk mencegah buffer GPU, dan melihat memotong.
- GUI Dukungan
Tak satu pun dari kontrol GUI Torque 3D adalah dukungan oleh Rift tersebut. Jika Anda melihat pada naskah demo Rift Valley Anda akan melihat bahwa saya memalsukan hal-hal dengan layar Loading. Semacam GUI melihat saat mengenakan Rift yang diperlukan oleh sebagian besar permainan.
Apa yang dimaksud dengan GUI?
"GUI" adalah singkatan dari Graphical User Interface. Ini adalah penjumlahan dari semua kontrol (jendela, tombol, text field, dll) yang digunakan untuk berinteraksi dengan permainan dan pengaturannya. Kebanyakan interface dalam permainan terdiri dari tombol untuk memulai atau bergabung dengan sesi permainan, perangkat editing untuk mengubah preferensi pengguna, pilihan untuk mengubah resolusi layar dan pilihan rendering, dan unsur-unsur yang menampilkan data permainan kepada pengguna saat mereka bermain.
Penciptaan GUI dan desain sangat penting untuk pengembangan game. Banyak permainan yang layak telah lumpuh oleh GUI tidak dapat diakses, itulah sebabnya mengapa memiliki built in editor GUI dapat menjadi berkat. The Torque 3D Editor menyediakan fungsionalitas drag and drop, dengan mengisi minimal dalam persyaratan kosong.
Torque 3D GUI
GUI disimpan sebagai script (gui.), Yang memungkinkan Anda untuk lebih men-tweak nilai dengan menggunakan editor teks favorit Anda. Selain itu, Anda dapat mendeklarasikan variabel dan menentukan fungsi pada akhir script GUI, yang tidak akan ditulis di atas ketika memodifikasi GUI menggunakan Torque Editor.
Beberapa kontrol yang dapat dikombinasikan untuk membuat sebuah antarmuka tunggal. Setiap kontrol yang terkandung dalam struktur tunggal, yang dapat dimasukkan ke dalam elemen-elemen GUI lain untuk membentuk pohon. Berikut ini adalah contoh dari kontrol GUI yang menampilkan gambar:
// Bitmap GUI control
new GuiBitmapCtrl() {
profile = "GuiDefaultProfile";
horizSizing = "width";
vertSizing = "height";
position = "8 8";
extent = "384 24";
minExtent = "8 8";
visible = "1";
helpTag = "0";
bitmap = "art/gui/images/swarmer.png";
wrap = "0";
};
Setelah GUI di atas adalah aktif dalam antarmuka Anda, maka akan muncul sebagai berikut:
GUI Editor
Torque 3D fitur WYSIWYG GUI Editor, yang memungkinkan Anda untuk membuat, mengedit, dan menguji GUI Anda dalam permainan dengan kesetiaan yang maksimal. 90% penciptaan GUI Anda dapat dilakukan dalam editor, meninggalkan 10% untuk scripting canggih.
Silakan download file via : Google Drive
Refrensi :
http://gemafitri.blogspot.com/
http://tayerpups.wordpress.com/2010/03/17/analisa-game-engine/
http://carapedia.com/pengertian_definisi_game_info2144.html
http://godekcadel.blogspot.com/2012/03/game-permainan-dalam-bahasa-indonesia.html
http://dagdigdugweew.blogspot.com/2011/03/analisa-game-engine.html
http://www.garagegames.com/community/blogs/view/22249
0 komentar:
Posting Komentar