468x60 Ads

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

0 komentar

Latar Belakang Masalah
    Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D.

Identifikasi Masalah
Apa saja software yang digunakan dalam desain pemodelan grafik yang sering digunakan saat ini?

Tujuan
Untuk mengetahui jenis-jenis software yang sering digunakan dalam desain pemodelan grafik.


Pengertian Desain Pemodelan Grafik

Desain grafis
Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis

* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
* Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
* Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp

Menurut wikipedia, desain diartikan sebagai suatu seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dari pengertian tersebut dapat terlihat bahwa desain merupakan suatu gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu.

Pemodelan
Membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Desain Pemodelan Grafik
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka Grafik Komputer
1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Grafik 
Grafik identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.

Software Pembuat Animasi
Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
1.     Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
2.    Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll

Rendering 
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

Tipe-Tipe Citra
1.    Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D  adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel.  Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.

Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.

Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer.  Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of  The Ring, Harry Potter, dsb.

Berikut penjelasan detailnya mengenai sejarah grafik.
• Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
• 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
• 1963 :
- Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
- Mouse oleh Douglas Englebert
• 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
• 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer
• 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
• 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
• 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
• 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
• 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
• Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan
dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering.

Cukup sekian yang bisa saya tuangkan dalam artikel ini , semoga bisa bermanfaat dan mohon maaf atas kesalaha-kesalahan yang tidak di perkenakan. Semoga dengan artikel ini ukup untuk kalian ketahui segalanya tentang kutipan di atas.

Sumber : http://farhan-boank.blogspot.com/2012/10/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html

Desain Pemodelan Grafik

0 komentar

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

A. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

B. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

C. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

D. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

E. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.


Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
Shape/bentuk
Posisi
Orientasi  (cara pandang)
Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.



Hardware Display Grafik : Vektor
1. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
2. Arsitektur Vektor

Hardware Display Grafik : Raster
1. Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
2. Arsitektur Raster

Pertumbuhan PDB Dan Penanaman Modal Asing (PMA/FDI) yang telah Direalisasi Oleh Badan Koordinasi Penanaman Modal Indonesia

0 komentar

Pertumbuhan PDB Riil                                                                         Total Hutang/PDB
 

Dengan jumlah Produk Domestik Bruto (PDB) yang hampir mencapai US$550 milyar di tahun 2009, Indonesia adalah perekonomian dengan laju pertumbuhan tercepat nomor tiga di Asia dan perekonomian terbesar di seluruh Asia Tenggara. Sebagai negara yang tidak terkena dampak krisis keuangan global separah negara tetangganya, pertumbuhan ekonomi Indonesia mencapai angka 4,5% di tahun 2009 . Angka ini diperkirakan akan meningkat hingga 5,6% di tahun 2010 dan 6% di tahun 2011, sehingga Indonesia seringkali disandingkan dengan negara-negara BRIC (Brazil, Rusia, India dan Cina). Menurut laporan Standard Chartered, pertumbuhan perekonomian Indonesia di masa depan diharapkan lebih inklusif, mengingat PDB nominal per-kapita diperkirakan menjadi berlipat empat di tahun 2020.

Sebagian besar keberhasilan ekonomi Indonesia adalah berkat pengelolaan fiskal atau keuangan negara yang baik, dengan fokus pada penurunan beban hutang. Rasio hutang Indonesia terhadap PDB menurun terus dari 83% di tahun 2001 hingga 29% pada akhir tahun 2009; ini merupakan angka terendah di antara negara ASEAN, kecuali Singapura yang tidak memiliki hutang pemerintah. Menurut Standard & Poor’s, Indonesia menduduki peringkat pertama untuk pengelolaan neraca fiskal terbaik di antara negara-negara di wilayah Asia-Pasifik.

Pada Januari 2010, lembaga pemeringkatan Fitch Ratings telah meningkatkan peringkat kredit Indonesia menjadi BB+ dengan prospek ke depan yang stabil. Peningkatan peringkat kredit ini sejalan dengan pertumbuhan ekonomi Indonesia yang kuat dan berkelanjutan, serta posisi fiskal yang semakin membaik. Hal ini menunjukkan peningkatan kepercayaan untuk berinvestasi di Indonesia, karena menempatkan Indonesia hanya satu tingkat di bawah peringkat “investment grade”. Dengan perubahan peringkat ini, Indonesia semakin berpeluang untuk menarik investasi dan arus modal dalam jumlah besar, serta dapat menarik dana-dana yang selama ini hanya bisa diinvestasikan ke dalam negara yang memiliki peringkat “investment grade”.  Dilihat dari perekonomiannya yang kuat, situasi politik yang stabil dan upaya reformasi yang berkelanjutan, maka Indonesia merupakan sebuah kekuatan besar yang sedang berkembang di Asia.


Penanaman Modal Asing (PMA/FDI) yang telah Direalisasi


Sumber : http://www.bkpm.go.id

Badan Koordinasi Penanaman Modal Indonesia

0 komentar

Contoh E-Goverenment di Indonesia
Badan Koordinasi Penanaman Modal Indonesia

 



Apa Itu Badan Koordinasi Penanaman Modal Indonesia ?
BKPM adalah Badan Koordinasi Penanaman Modal Republik Indonesia. Sebagai penghubung utama antara dunia usaha dan pemerintah, BKPM diberi mandat untuk mendorong investasi langsung, baik dari dalam negeri maupun luar negeri, melalui penciptaan iklim investasi yan kondusif. Setelah BKPM dikembalikan statusnya menjadi kementerian di tahun 2009 dan melapor langsung kepada Presiden Republik Indonesia, maka sasaran lembaga promosi investasi ini tidak hanya untuk meningkatkan jumlah investasi yang lebih besar dari dalam maupun luar negeri, namun juga untuk mendapatkan investasi bermutu yang dapat memperbaiki kesenjangan sosial dan mengurangi pengangguran. Lembaga ini tidak semata bertindak sebagai advokat yang proaktif di bidang investasi, namun juga sebagai  fasilitator antara pemerintah dan investor. Sejak bulan Juni 2012, BKPM diketuai oleh Bapak Chatib Basri.


Tujuan Badan Koordinasi Penanaman Modal Indonesia
- Tahap Satu 
Fokus dalam jangka waktu pendek adalah meningkatka efisiensi investasi di Indonesia. Hal ini mencakupoptimalisasi sumber daya alam sebagai katalisator yang dapat menciptakan momentum yang diperlukan untuk melaksanakan program-program menuju pembangunan ekonomi yang lebih besar.

- Tahap Dua
Penyaluran investasi ke arah kebutuhan infrastruktur keras maupun lunak. yang dimaksud dengan infrastruktur keras meliputi jalan raya, bandara, pelabuhan dan kapasitas pembangkit listrik, sedangkan infrastruktur lunak mencakup antara lain pelayanan kesehatan dan pendidikan.

 - Tahap Tiga 
Membangun landasan untuk industrialisasi. Hal ini menuntut adanya investasi di bidang pendidikan secara terus menerus untuk menciptakan angkatan kerja yang berpendidikansecara terus menerus untuk menciptakan angkatan kerja yang berpendidikan dan kemampuan tinggi, Tuntutan selanjutnya adalah penghapusan ketidakpastian dalam kebijakan, termasuk pelaksanaan prakarsa PTSP (Pelayanan Terpadu Satu Pintu)dan SPIPISE atau NSWI (National Single Window for Investment) secara maksimum yang dirancang untuk menanggulangi masalah ini. ketentuan hukum tentang isentif fisikal dan non-fiskal juga perlu diperhatikan untuk menunjang upaya industrialisasi skala besar ini.

- Tahap Empat 
Mendukung pembentukan ekonomin berbasis pengetahuan dengan mengembangkan lebih lanjut angkatan kerja berpendididkanyang dapat bersaing secara global. Pada tahap ini, BKPM akan berupaya untuk terus menguatkan perannya sebagai advokat kebijakan investasi dan penghubung antara investor dengan pemerintah, baik untuk modal asing maupun domestik.   


Kronologi Sejarah Badan Koordinasi Penanaman Modal Indonesia


HTTP

0 komentar

Sejarah HTTP     HTTP pertama kali dipergunakan dalam WWW pada tahun 1990. Pada saat tersebut yang dipakai adalah protokol HTTP versi 0.9. Versi 0.9 ini adalah protokol transfer dokumen secara mentah, maksudnya adalah data dokumen dikirim sesuai dengan isi dari dokumen tersebut tanpa memandang tipe dari dokumen.

     Kemudian pada tahun 1996 protokol HTTP diperbaiki menjadi HTTP versi 1.0. Perubahan ini untuk mengakomodasi tipe-tipe dokumen yang hendak dikirim beserta enkoding yang dipergunakan dalam pengiriman data dokumen.Sesuai dengan perkembangan infrastruktur internet maka pada tahun 1999 dikeluarkan HTTP versi 1.1 untuk mengakomodasi proxy, cache dan koneksi yang persisten.
HTTP sendiri juga digunakan sebagai protokol umum untuk komunikasi diantara berbagai user agent ( user agent adalah istilah yang digunakan untuk program yang dijalankan di sisi client, seperti web browser misalnya dalam konteks HTTP ) dan proxy/gateway dengan sistem internet lain seperti SMTP (Simple Mail Transfer Protocol – RFC 821 ), NNTP ( Network News Transfer Protocol – RFC 977 ), FTP ( File Transfer Protocol – RFC 959 ), Gopher ( RFC 1436 ) dan WAIS ( Wide Area Information Servers ). Dengan demikian, HTTP mengijinkan akses pada sumber daya yang tersedia pada aplikasi yang berbeda.


Pembahasan HTTP     HTTP (Hypertext Transfer Protocol, lebih sering terlihat sebagai http) adalah protokol yang dipergunakan untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web (WWW). Protokol ini adalah protokol ringan, tidak berstatus dan generik yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen. Pengembangan HTTP dikoordinasi oleh Konsorsium World Wide Web (W3C) dan grup bekerja Internet Engineering Task Force (IETF), bekerja dalam publikasi satu seri RFC, yang paling terkenal RFC 2616, yang menjelaskan HTTP/1.1, versi HTTP yang digunakan umum sekarang ini.

     HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara client dan server. Sebuh client HTTP seperti web browser, biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan TCP/IP ke port tertentu di tuan rumah yang jauh (biasanya port 80). Sebuah server HTTP yang mendengarkan di port tersebut menunggu client mengirim kode permintaan (request), seperti "GET / HTTP/1.1" (yang akan meminta halaman yang sudah ditentukan), diikuti dengan pesan MIME yang memiliki beberapa informasi kode kepala yang menjelaskan aspek dari permintaan tersebut, diikut dengan badan dari data tertentu. Beberapa kepala (header) juga bebas ditulis atau tidak, sementara lainnya (seperti tuan rumah) diperlukan oleh protokol HTTP/1.1. Begitu menerima kode permintaan (dan pesan, bila ada), server mengirim kembali kode jawaban, seperti "200 OK", dan sebuah pesan yang diminta, atau sebuah pesan error atau pesan lainnya.

     Server menerima kembali hasil dari sumber tersebut, server akan memasukkan hasil tersebut ke HTTP respon yang dikirim kembali ke klien.Spesifikasi protokol ini didefinisikan oleh Tim Bernersleedalam RFC (Request For Comment – ) 1945 dan digunakan diInternetsejak tahun 1990.HTTP/1.0, yang didefinisikan di RFC 1945 melengkapinya denganmemperbolehkan pesan yang terkirim dalam format MIME ( Multipurpose Internet Mail Extensions ), yang mengandung meta informasi tentang data yang ditransfer dan pengubahnya.
Selama transaksi http, para pemohon atau yang dikenal sebagai klien, meminta file ke server melalui web browser.

Skema normal :
1. Klien terhubung ke host,
2. Server menerima koneksi,
3. Klien permintaan file,
4. Server mengirimkan respon (termasuk file atau tidak).

 Refrensi Website :
http://nannahachi.blogspot.com/2009/08/hypertext-transfer-protocol-http.html
http://vadzindo.blog.com
http://mangantar.wordpress.com

Refrensi Buku :
- HTTP Pocket Reference : Hypertext Transfer Protocol, Clinton Wong, ISBN : 1565928628.
- HTTP essentials : protocols for secure, scaleable, Web sites, Stephen A.Thomas, ISBN : 0471398233, 9780471398233.

Web Developer

0 komentar

 

Pembahasan Web Developer
     Web developer adalah seseorang yang menciptakan aplikasi berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman. Pada dasarnya, web developer membuat berbagai hal “terjadi” pada sebuah website. Peran web developer adalah sebagai penghubung dari semua sumber daya yang akan digunakan pada sebuah website, mulai dari pemanggilan database, membuat halaman website yang dinamis, hingga mengatur cara pengunjung untuk berinteraksi dengan elemen-elemen dari website tersebut.

Seorang web developer yang handal akan terbiasa dengan bahasa pemrograman, baik itu di sisi server ( server-side scripting ) maupun disisi client ( client-side scripting ). Dan jangan lupa dengan aspek database yang akan digunakan.

Aplikasi yang harus dipahami oleh seorang web developer :• Client-side: JavaScript
• Server side: ASP, ASP.NET, Java, Perl, PHP, Python, Ruby, dsb.
• Databases: MySQL, Oracle, dsb.

     Aspek tampilan menjadi sisi yang agak “terpinggirkan” oleh web developer. Pada umumnya setelah scripting dari aplikasi web telah selesai dibuat, web developer akan menyerahkan pekerjaannya kepada web designer untuk menciptakan tampilan yang baik.

Refrensi Website :     - http://www.leoniko.info

Refrensi Buku :    
-    Web Development Solutions: Ajax, APIs, Libraries, and Hosted Services Made Easy, By : Christian Heilmann, Mark 'Norm' Norman Francis
-    Beginning CSS Web Development: From Novice to Professional, By : Simon Collison

Perbedaan Java 7 dengan Java 1

0 komentar

Java 7
   Oracle baru saja mengumumkan peluncuran platform Java standard edition 7 (Java SE7). Mereka mengklaim bahwa Java terbaru ini akan memiliki berbagai kemudahan dibandingkan dengan versi-versi sebelumnya.
   Dikatakan terdapat tujuh keuntungan Java SE7. Yang pertama adalah perubahan bahasa. Perubahan bahasa ini dikatakan Oracle dapat membantu pengembang untuk dapat lebih produkitf dan menghasilkan program dengan syntak yang sederhana sehingga dapat dengan mudah dimengerti.
   Selanjutnya adalah peningkatan bahasa pendukung dinamis, seperti Ruby, Phyton, dan Javascript. Dengan adanya bahasa pendukung tersebut dapat meningkatkan performance pada JVM. Ketiga adalah multicore API baru yang membuat pengembang lebih mudah untuk mendekomposisi permasalahan menjadi beberapa bagian yang nantinya dapat dieksekusi secara paralel. Selain itu terdapat juga interface I/O yang lebih komprehensif, fitur jaringan dan kemananan baru, support terhadap internasionalisasi, termasuk unicode 6.0, dan yang terakhir adalah tersedia beberapa versi update librari.
   Java SE7 yang baru pertama kali ini dikembangkan oleh Oracle memiliki kompabilitas dengan versi sebelumnya. Sehingga para pengembang tak perlu susah-susah untuk beradaptasi.
Java 1.0
   Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebanya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.
   OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek). Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.
   Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.
Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).
                  http://id.wikipedia.org/wiki/Java

Pengenalan Tentang Software

3 komentar

1. Memperkaya ilmu dengan artikel software komputer

Software komputer menjadi bagian yang sangat penting dalam melakukan pekerjaan-pekerjaan menggunakan komputer. Software office membantu kita mengerjakan pekerjaan kantor yang berhubungan dengan dokumen pengolah kata, software grafis membantu kita mengerjakan pekerjaan-pekerjaan olah gambar, ataupun software multimedia yang membantu kita mengerjakan pekerjaan olah multimedia.
Saat ini sangat banyak software yang beredar di masyarakat baik yang gratis maupun berbayar. Dalam menentukan software mana yang akan kita pakai, ada baiknya membaca artikel software komputer terkait agar tidak salah memilih software komputer.
berbagai jenis software dapat kita peroleh sesuai dengan kebutuhan kita. Misalnya saja kita bisa mendapatkan software pengolah kata seperti Microsoft Office, Wordpad, Open Office Writer, Corel Wordprefect untuk kebutuhan menulis. Atau juga Photoshop, Coreldraw, Adobe Freehand, Adobe Ilustrator, untuk desain gambar. Juga bisa menggunakan Autocad, SAP, Autodesk Revit Architecture untuk desain rumah atau bangunan.
Selain itu banyak lagi jenis software lain yang bisa kita temukan di artikel software komputer seperti software untuk memutar atau membuat file multimedia, software untuk menghitung, software pengenal wajah, dan software-software lainnya.
Berdasarkan lisensi yang diberikan, software ini dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu :
1. Freeware
Software dengan lisensi freeware ini bisa kita dapatkan dengan gratis. Biasanya pembuat software sudah membuat beberapa ketentuan terlebih dahulu untuk penggunaan software yang harus kita patuhi.
2. Shareware
Software dengan lisensi shareware ini dapat kita gunakan secara gratis dalam jangka waktu tertentu. Biasanya software dengan lisensi shareware ini merupakan bagian dari promosi oleh pembuat software.
3. Propietary Software
Untuk mendapatkan software jenis ini kita harus membeli atau membayar lisensi penggunaan. Biasanya software dengan lisensi ini diperuntukkan untuk kalangan profesional.
4. Open Source
Software lisensi Open Source bisa kita dapatkan secara gratis. Selain itu kita juga bisa mengubah fasilitas-fasilitas yang ada di software tersebut sesuai dengan keinginan kita. Selain itu kita juga bisa menyebarluaskan software yang telah kita ubah tersebut dengan bebas.
2. Jenis-jenis software
Beberapa jenis software penting yang harus ada untuk komputer yang baru atau baru install ulang. Mengapa software ini penting, karena menurut saya ini adalah software pokok bagi pengguna komputer. Rata-rata hampir 90% orang akan menggunakan software ini jika di depan komputer jadi tentu sangat penting dan harus ada.
Jenis Software Penting Untuk Komputer Baru :
1. Software Aplikasi Office
- Microsoft Office
- Open Office

2. Antivirus
- Antivirus luar : Avira, AVG, Avast 5.
- Antivirus Lokal : Smadav 8, PCMAV

3. PDF Reader
- Adobe Reader
- Foxit Reader

4. Music dan Video Player
- Video : Klite Codec, VLC Player
- Winamp, Jetaudio

5. Browser Internet
- Mozilla Firefox, Opera, Google Chrome

6. Softaware Maintenance Komputer
- CC Cleaner, Advance System Care, Tune Up Utilities

7. Archiving Program
- Winrar, Winzip, 7Zip

8. Firewall
- ZoneAlarm Free, Comodo Internet Security

9. Downloader
- Orbit Downloader, Internet Download Manager

10. Instan Mesengers
- Yahoo Messengers, G-Talk, Skype
3. Macam - macam software

Setelah kita mempunyai hardware komputer, maka selanjutnya kita harus memasang (menginstal) software ke komputer. Sebuah komputer tanpa adanya software tidak akan bisa berfungsi dengan baik. Software secara garis besar dapat dibagi menjadi 3 bagian. Berikut pembahasan jenis-jenis software :
A. OS (Operating System)
OS adalah software yang pertama kali harus di instal ke komputer. Sedangkan fungsi dari OS, yaitu mengelola hardware dan sofware yang ada pada komputer. OS ini juga akan berfungsi sebagai perantara antara aplikasi dengan hardware. Jadi ketika kita memberikan perintah dari sebuah aplikasi kepada hardware, perintah tersebut akan disampaikan ke OS terlebih dahulu, baru kemudian oleh OS disampaikan ke hardware. Misalnya, kita memberikan perintah print dari aplikasi Microsoft Word. Perintah tersebut akan disampaikan ke OS dahulu, baru kemudian oleh OS disampaikan ke Printer. Contoh OS antara lain; DOS, Windows, Macintosh, Linux dll. Setiap masing-masing OS mempunyai kelebihan dan kekurangan, namun saat ini OS Windows masih paling banyak digunakan oleh masyarakat karena kemudahan dalam mengoperasikan dan perawatan.

B. Aplikasi atau Program
Software ini dibuat untuk tujuan tertentu. Maksud lain penciptaan software ini adalah untuk mempermudah pekerjaan manusia. Sekarang ini sudah banyak sekali aplikasi yang membantu pekerjaan manusia.
Aplikasi dapat dibagi menjadi beberapa macam berdasarkan fungsinya, al :
1. Pengolah kata
Aplikasi ini digunakan untuk membuat dokumen seperti surat, amplop, label, makalah dan sebagainya. Contoh aplikasi ini antara lain; Microsoft Word, Open Office Org. Writer dsb.
2. Pengolah angka
Aplikasi ini digunakan untuk mengolah angka dalam bentuk tabel dan grafik. Contoh aplikasi ini antara lain; Microsoft Excel, Open Office Org. Calc, Lotus dsb.
3. Pengolah presentasi
Aplikasi ini digunakan untuk membuat presentasi. Contoh aplikasi ini antara lain; Microsoft Power Point, Open Office Org. Impress, Macromedia Flash MX dsb.
4. Pengolah gambar
Aplikasi ini digunakan untuk mengolah gambar dan foto. Contoh aplikasi ini antara lain; Corel Draw, Adobe Potoshop dsb.

Dalam aplikasi ada istilah Paket Program. Istilah ini digunakan untuk menyebutkan sebuah aplikasi yang terdiri dari beberapa aplikasi. Contohnya; Microsoft Office yang terdiri dari Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft Power Point, Microsoft Access dsb.
Perlu diketahui juga bahwa sebuah aplikasi biasanya hanya ditujukan untuk OS tertentu atau hanya mendukung OS tertentu. Contohnya; Microsoft Office yang hanya bisa di-instal di OS Windows. Tetapi ada juga aplikasi yang bisa di-instal di beberapa OS seperti aplikasi Mozilla Firefox yang bisa di-instal di Windows maupun Linux.

C. Bahasa Pemograman
Software ini digunakan untuk membuat aplikasi. Pengguna aplikasi ini biasa disebut dengan Programer. Jenis-jenis bahasa pemograman antara lain; Bahasa Assembly, Bahasa Fortran dan Bahasa Generasi Keempat. Bahasa pemograman yang digunakan saat ini adalah bahasa tingkat tinggi atau bahasa generasi ke empat. Bahasa jenis ini lebih mudah dipahami, karena menggunakan bahasa manusia seperti bahasa inggis. Contoh software ini, al; Visual Basic, Visual Foxpro, Java dsb.
4. Macam-macam perangkat lunak komputer
1. Sistem Operasi Komputer
Sistem operasi adalah perangkat lunak yang mengatur fungsi dasar dari sebuah komputer. Sistem operasi bertugas melakukan kontrol pada semua aplikasi program pada komputer termasuk pengaturan perangkat keras dan sistem input-output. Contoh sistem operasi : Microsoft DOS, Microsoft Windows, Ubuntu (linux), Macintosh, dll
Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
  • Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
  • Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
  • Shell atau Command Interpreter , yang bertugas membaca input dari pengguna
  • Library, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain
  • Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.
Microsoft DOS dan Microsoft Windows
Sistem operasi mulai memasuki dunia komputer rumah tangga setelah adanya Microsoft DOS dari perusahaan software Microsoft. Sistem operasi ini belum menunjang penggunana komputer secara banyak tugas (multitasking) dan Sistem operasi baru memasuki dunia multi tasking setelah Microsoft merilis Sistem operasi baru dengan nama Microsoft Windows.

Microsoft Windows 7
Microsoft Windows terus berkembang pesat sehingga merajai pasar perangkat lunak dunia. Diawali dengan larisnya Windows 95, Microsoft terus memperkokoh dominasinya dengan berturut-turut meluncurkan Windows 98, Windows 2000, Windows ME, Windows XP, Windows Vista dan Windows 7.
Macintosh dari Apple
Selain Microsoft, perusahaan perangkat lunak yang lain adalah Apple dengan produknya yang dilabeli dengan nama Macintosh Operating System (MacOS). MacOS pertama diluncurkan pada tahun 1984 untuk menjalankan komputer apple yang diberi nama Macintosh. Sistem operasi ini tidak kompatibel dengan komputer buatan IBM.

Apple Macintosh
MacOS adalah sistem operasi komputer pertama yang menggunakan antarmuka pengguna berbasis grafis (bukan teks) atau yang sering disebut dengan GUI (Graphical User Interface). Generasi MacOS diawali dengan penyebutan dengan menggunakan kata Sistem, seperti Sistem 6, Sistem 7 hingga kini menggunakan MacOS 9 dan yang terbaru adalah MacOS X (X=ten=sepuluh)
Linux dan Opensource
Dua sistem operasi yang disebutkan diatas adalah sistem operasi yang berbayar, artinya kita harus membelinya untuk dapat menempatkan sistem operasi tersebut kedalam komputer pribadi kita. Pada beberap kasus memang ditemukan penggunaan sistem operasi windows dengan model mengkopi dari komputer yang satu ke komputer yang lain tanpa harus membeli namun ini adalah termasuk tindakan pembajakan.
Pada tahun 1991 muncul wacana membuat sistem operasi dari kode Unix. Gagasan ini diawali oleh mahasiswa inggris yang bernama Linus Thorvalds. Sistem operasi yang dihasilkan oleh proyek ini kemudian disebut dengan Linux. Karena sifatnya yang gratis dan kode program yang terbuka (open source) maka Linux menjadi terus berkembang dan menjalar ke seluruh dunia.

Distro Linux
Beberapa contoh Sistem operasi Linux yang terkenal adalah Ubuntu, Mandrake, OpenSUSE, RedHat, Slackware dan Debian. Masing-masing nama tersebut dikenal dengan istilah distro (dari kata distribusi/penyaluran). Saat ini banyak distro linux baru yang muncul disetiap belahan dunia.

World Wide Web

0 komentar

Sejarah World Wide Web
   Sejarah Web awalnya dikenal dengan nama CERN di kota Geneva, CERN merupakan merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 Negara di Eropa. dibulan Maret 1989, CERN mengusulkan suatu protokol   sistem distribusi informasi dan bahkan untuk menamilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik. Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikan suatu nomor untuk melakukan navigasi didalam Web. Kebanyakan software tersebut dibuat untuk komputer yang menggunakan Sistem Operasi UNIX, dan belum banyak yang bisa dilakukan Oleh pemakai komputer Mosiac dari NCSA.
   
   Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, windows dan MAcintosh. Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah Internet Explorer dari Microsoft. Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan World WIde Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web.
   Pada awal perkembangannya, sewaktu browser masih berbasiskan teks hanya terdapat sekitar 50 website. Di akhir tahun 1995 jumlah ini telah berkembang mencapai sekitar 300.000 web site. Dan diperkirakan sekarang ini jumalh pemakai Web telah mencapat sekitar 30-an juta pemakai diseluruh dunia.
Pengertian WWW (World Wide Web)
   WWWWW atau sering disebut sebagai “web” adalah dokumen-dokumen internet yang disimpan di sever-sver yang terdapat diseluruh dunia. Dokumen web tersebut dibuat dengan menggunakan format hypertext dan hypermadia, yaitu Hypertext Markup Languange (HTML). HTML mempunyai kemampuan untuk menghubungkan (link) sebuah dokumen dengan dokumen yang lain. Halaman-halaman web yag dibuat menggunakan HTML digunakan untuk minyimpan informasi. Informasi yang di sajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF,JPG,PNG),suara (dalam format AU,WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI,Shockwave,Quicktime Movie,3D World).
WEB dapat diakses ole perangkat lunak web slient yang sisebut browser. Browser dapat membaca halaman-halaman web yang tersimpan dalam web server atau sering tersimpan dalam web server atau yang disebut URL.
   Internet identik dengan web, karena kepopuleran web sebagai standar interface pada layanan-layanan yang ada di internet, dari awalnya sebagai penyedia informasi, kini digunakan juga untuk komunikasi dari email sampai dengan chatting, sampai dengan melakukan transaksi bisnis (ecommerce). web seakan lebih populer daripada email, walaupun secara statistik email masih merupakan aplikasi terbanyak yang digunakan oleh pengguna internet. Web lebih populer bagi khalayak umum dan pemula, terutama untuk tujuan pencarian informasi dan melakukan komunikasi e-mail yang menggunakan web sebagai interfacenya. Internet identik dengan web, karena popularitasnya sebagai penyedia informasi dan interface yang dibutuhkan oleh pengguna internet dari masalah informasi sampai dengan komunikasi. Informasi produk dari yang serius sampai dengan yang sampah, dari yang cuma-cuma sampai dengan yang  komersial.
Fasilitas di World Wide Web
   Internet sering disebut sebagai rimba raya informasi dengan sekian banyak layanan yang bisa dimanfaatkan semaksimal mungkin, bahkan cukup banyak yang gratis. Inilah yang menjadi salah satu daya tarik internet saat ini. Dan kalo diamati lagi, bahwa sebenarnya semuanya adalah World Wide Web dengan beragam layanan yang ditawarkan. Berikut ini beberapa jenis layanan WWW yang perlu diketahui, antara lain :
1. Web Mail Service
Salah satu layanan yang paling banyak digunakan orang di internet adalah email, dan untuk bisa saling berkirim email kita harus memiliki email account tertentu. Saat ini sudah cukup banyak situs web yang memberikan email account secaa gratis tanpa bayar. Kita bisa langsung memesan sebuah email account dengan nama tertentu sesuai dengan keinginan kita. Contoh : mail.yahoo.com, http://www.hotmail.com, dll.
2. Search Engine
Seringkali kita memerlukan untuk mencari sesuatu dari web, akan tetapi kita belum mengetahui dimanakah alamat situs web yang memberikan layanan atau informasi tersebut. Padahal jumlah situs web saat ini sudah mencapai ratusan juta situs dengan berbagai layanan yang ditawarkan. Untuk itu kita memerlukan sebuah aplikasi bantu yang akan mencari apa yang kita butuhkan di situs-situs web. Alat bantu itu disebut Search Engine. Dengan search engine kita akan cepat menemukan alamat situs yang berisi informasi yang kita butuhkan. Contoh situs search enngine : http://www.google.com, http://www.yahoo.com, dll.
3. Web Hosting
Setelah proses design dan proses penyusunan sebuah situs web selesai, maka selanjutnya kita akan upload situs tersebut di internet. Untuk itu kita memerlukan web space untuk meletakkan situs yang telah jadi itu. Bila kita berlangganan pada sebuah ISP, biasanya kita diberikan space khusus untuk keperluan ini. Akan tetapi bila tidak demikian, kita dapat menggunakan layanan web hosting gratis yang ditawarkan di internet. Contoh situs yang menawarkan web hosting gratis yaitu : http://www.geocities.com, http://www.coolfreepages.com, http://www.lonex.com, dll.
4. Portal.
Kalau dalam dunia nyata kita kenal mall atau plaza, yang menyediakan semua yang kita butuhkan saat belanja, maka di dunia maya pun ada fasilitas seperti ini. Di dalam satu situs web, tidak hanya menawarkan satu layanan saja, tetapi bermacam-macam layanan sekaligus. Situs seperti ini, disebut sebagai portal. Contoh portal: http://www.yahoo.com, http://www.astaga.com, dll.
Refrensi :
- Website         : - http://sugiono04.wordpress.com/artikel-wwwworld-wide-web/
                                      - http://pollycarpuzlib.blogspot.com/2011/01/world-wide-web.html
            - Buku             : Andi (1995), Inside The World Wide Web, ISBN  9795335065

Arsitektur Website

0 komentar

    Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dna perencanaan situs yang melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna, Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, renvana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web.
     Sejak web perencanaan isi, desain dan menejemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang dilakukan para arsitektur fisik dan disiplin desain lainya, Website arstitekturakan datang dalam ruang lingkup estetika dan teoritis kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Strukturalism adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teoritis kritis dan postmodernisme. Web 2.0melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arstek website untuk aspek-aspek struktur informasi.
“Website arsitektur” memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Tetapi hubungan antara editorial dan kegiatan produksi adalah lebih dekat untuk publikasi web daripada untuk penerbitan cetak. Tetapi hubungan antara editorial dan kegiatan produksi adalah lebih dekat untuk publikasi web daripada untuk penerbitan cetak. Tiga standar utama untuk penerapan web services. Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI. Berikut bakal tak jelaskan secara singkat mengenai standar tersebut. SOAP ( Simple Object Access Protocol ).
Protokol ini mendukung proses pengkodean data (biasanya XML) dan transfernya melalui HTTP (Hyper Text Transfer Language). Dalam konteks web services, SOAP adalah suatu bahasa versi bebas dari protokol RPC (Remote Procedure Caoll) yang berguna untuk proses transaksi melalui HTTP standar. SOAP membuat klien web service dapat memilih beberapa parameter mengenai permintaannya dan memberikannya kpd si penyedia. Ketika penyedia menganggapi permintaan tersebut, maka terjadilah web services.WSDL ( Web Services Description Language ) Merupakan bahasa berbasis XML yang menjelaskan fungsi-fungsi dalam web services. WSDL menyediakan cara untuk memanfaatkan kapabilitas web services. WSDL memberi tahu mesin lain bagaimana memformat/ menterjemahkan permintaan yang diterima berikut respon mereka agar proses web service bisa berjalan. Singkatnya, WSDL adalah bahasa yang memungkinkan berbagai dokumen yang dibuat dalam aplikasi yang berbeda dapat berkomunikasi. UDDI (Universal Description Discovery and Integration ) Adalah semacam direktori global untuk mengelola web services. Fungsinya mirip dengan Yellow Pages untuk versi web services. UDDI berisi informasi tentang penawaran atau layanan apa yang ditawarkan perusahaan berikut dengan detil teknis bagaimana cara mengaksesnya. Inforamsi tersebut ditulis dalam bentuk file-file WSDL.
Hal lain yang harus Anda ingat adalah setiap halaman website hendaknya tidak lebih dari 2 (dua) level kedalaman atau 2 (dua) kali klik dari halaman depan (home). Bila tidak, spider tidak akan membuat indeks semua halaman website. Halaman depan (home page) website harus memiliki tautan ke halaman-halaman utama, baik melalui isi halaman depan maupun melalui menu website. Masing-masing halaman utama juga harus memiliki tautan ke subhalaman. Satu halaman utama bisa terhubung ke lebih dari satu subhalaman. Sebaliknya setiap subhalaman juga harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman utama dan setiap halaman utama harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman depan. Spider atau web crawler hanya bisa mengikuti tautan dari satu halaman ke halaman yang lain dan dari satu website ke website yang lain. Oleh karena itu semakin banyak tautan dari website lain yang mengarah ke website Anda maka website Anda akan semakin dikenal oleh mesin pencari. Selanjutnya, setiap halaman baik itu halaman depan, halaman utama dan subhalaman harus menggunakan kata kunci yang telah Anda pilih. Halaman depan dan halaman-halaman utama harus menggunakan kata-kata kunci yang paling banyak dicari.
Struktur 3 (tiga) lapisan ini menghasilkan sebuah website yang mudah ditelusuri bagi pengunjung dan spider. Selain mengikuti tautan-tautan untuk menemukan website, Anda juga bisa memberikan alamat website Anda kepada spider. Misalnya melalui Googlebot, spidernya Google. Cukup ketikkan alamat website Anda, kemudian spider atau web crawler akan menelusuri semua halaman website dan membuat indeksnya. Sekarang, mari kita bahas halaman-halaman yang ada pada sebuah website.

1. Halaman Depan (Home Page)
Setiap website memiliki halaman depan. Pada umumnya, halaman depan merupakan halaman pertama yang dilihat oleh pengunjung dan juga merupakan halaman yang paling penting dalam mendapatkan urutan pencarian yang tinggi dari mesin pencari, karena mesin pencari memberikan lebih banyak bobot kepada halaman depan darimana halaman lainnya. Halaman depan harus memberikan informasi yang jelas dan singkat kepada pengunjung mengenai apa website Anda, produk dan/atau jasa apa yang tersedia. Halaman depan harus memiliki tautan ke semua halaman website dan setiap halaman harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman depan.

2. Halaman Produk/Jasa
Bagian utama dari website berisi penawaran produk dan/atau jasa. Apapun kategori website Anda, yang penting Anda harus menggambarkan secara singkat dan tepat apa yang Anda tawarkan, bantu pengunjung untuk menentukan pilihan dan melakukan transaksi dengan cara yang semudah mungkin. Jumlah halaman produk/jasa hendaknya disesuaikan dengan jumlah produk/jasa yang ditawarkan. Apabila jumlah produk/jasa yang ditawarkan banyak, maka halaman utama produk/jasa bisa berisi ringkasan dari keseluruhan produk/jasa kemudian Anda buat lagi beberapa subhalaman yang berisi detil dari masing-masing produk/jasa.

3. Halaman Informasi
o Profil: berisi sejarah mengenai bisnis atau perusahaan, visi dan misi, siapa saja pengurus inti website atau perusahaan, dan hal-hal penting lainnya mengenai bisnis atau perusahaan.
o FAQ (Frequently Asked Question): berisi pertanyaan-pertayaan umum mengenai produk, jasa, maupun perusahaan.
o Testimoni: berisi kesaksian pelanggan mengenai penggunaan produk dan/atau jasa yang ditawarkan. Halaman ini digunakan untuk membangun reputasi.
o Surat kabar elektronik: berisi berita-berita mengenai produk dan/atau jasa baru, tips-tips, promo-promo yang diadakan, serta pengumuman-pengumuman lain yang mau disampaikan kepada pelanggan.
4. Halaman Keanggotaan
Halaman keanggotaan merupakan bagian yang penting sekali untuk pengembangan website di masa mendatang. Dengan mengetahui siapa saja pengunjung dan perkembangan jumlah pengunjung aktif Anda bisa menganalisa hal-hal yang perlu diperbaiki, memenuhi kebutuhan-kebutuhan pengunjung dengan lebih tepat, sehingga pada akhirnya website Anda bisa terus berkembang. Ada beberapa hal yang sangat penting apabila Anda hendak meminta data pribadi pengunjung website yaitu Anda harus bisa menjaga kerahasiaan data tersebut dan privasi pengunjung, mereka juga harus bisa menghentikan keanggotaannya kapan saja.

5. Halaman Kontak
Halaman kontak berisi cara-cara untuk menghubungi pengurus website, bisa melalui email, telepon, fax, chatting, surat, ataupun dengan cara mengisi formulir pertanyaan atau komentar secara online. Hal ini akan memberikan rasa nyaman kepada pengunjung karena mereka bisa berhubungan dengan pemilik website, mengetahui alamat kantornya, berbicara dengan pengurus website baik untuk bertanya atau untuk menyampaikan keluhan.
Refrensi :
  •   Buku       :  - Bernard, Mudah & Cepat Menguasai Pemograman Web + Cd, ISBN 9793338628
       -  Dadan, 7 Langkah Mudah Menjadi Webmaster, ISBN 9789797940645

CMS

0 komentar


            Pengertian CMS
Sebuah sistem manajemen konten (CMS) adalah sistem yang digunakan untuk mengelola isi dari sebuah situs Web. Biasanya, sebuah CMS terdiri dari dua elemen: aplikasi manajemen konten (CMA) dan pengiriman aplikasi konten (CDA). Elemen CMA memungkinkan manajer konten atau penulis, yang mungkin tidak tahu Hypertext Markup Language (HTML), untuk mengelola penciptaan, modifikasi, dan penghapusan isi dari suatu situs Web tanpa perlu keahlian seorang Webmaster. Elemen CDA menggunakan dan menyusun informasi tersebut untuk memperbarui situs Web. Fitur dari sebuah sistem CMS berbeda-beda, namun sebagian besar termasuk penerbitan berbasis Web, manajemen format, kontrol revisi, dan pengindeksan, pencarian, dan pengambilan.


Mengenal CMS
Bagi anda yang baru mengenal dunia website, kali ini saya akan mengajak anda untuk belajar bersama dari awal tentang apa dan bagaimana cara membuat website yang efektif. Tentunya karena saya bukan seorang pakar komputer, apalagi webmaster, maka tulisan yang ada pun saya ambil dari berbagai sumber supaya lebih 'mengena'.
Sebagai langkah awal kita perlu mengenal dahulu tentang istilah Content Management System. Apakah ia sama dengan software HTML editor lainnya seperti Microsoft FrontPage, Dreamweaver, atau bahkan sebuah Notepad?...
CMS (Content Management System) adalah Sebuah sistem yang memberikan kemudahan kepada para penggunanya dalam mengelola dan mengadakan perubahan isi sebuah website dinamis tanpa sebelumnya dibekali pengetahuan tentang hal-hal yang bersifat teknis. Dengan demikian, setiap orang, penulis maupun editor, setiap saat dapat menggunakannya secara leluasa untuk membuat,menghapus atau bahkan memperbaharui isi website tanpa campur tangan langsung dari pihak webmaster.
Umumnya, sebuah CMS (Content Management System) terdiri dari dua elemen:
-          Aplikasi manajemen isi (Content Management Application, [CMA])
-          Aplikasi pengiriman isi (content delivery application [CDA]).
Elemen CMA memperbolehkan si manajer isi -yang mungkin tidak memiliki pengetahuan mengenai HTML (HyperText Markup Language)-, untuk memenej pembuatan, modifikasi, dan penghapusan isi dari suatu situs Web tanpa perlu memiliki keahlian sebagai seorang Webmaster. Elemen CDA menggunakan dan menghimpun informasi-informasi yang sebelumnya telah ditambah, dikurangi atau diubah oleh si empunya situs web untuk meng-update atau memperbaharui situs Web tersebut. Kemampuan atau fitur dari sebuah sistem CMS berbeda-beda, walaupun begitu, kebanyakan dari software ini memiliki fitur publikasi berbasis Web, manajemen format, kontrol revisi, pembuatan index, pencarian, dan pengarsipan. Wikipedia Indonesia
Karena CMS memisahkan antara isi dan desain, konsistensi tampilan dapat senantiasa dijaga dengan baik.Setiap bagian dari website dapat memiliki isi dan tampilan yang berbeda-beda, tanpa harus khawatir kehilangan identitas dari website secara keseluruhan. Oleh karena semua data disimpan dalam satu tempat,pemanfaatan kembali dari informasi yang ada untuk berbagai keperluan dapat dengan mudah dilakukan. CMS juga memberikan kefleksibelen dalam mengatur alur kerja atau 'workflow’ dan hak akses, sehingga memperbesar kesempatan berpartisipasi dari pengguna dalam pengembangan website. Hal ini akan sangat menguntungkan bila website yang dikelola memiliki kompleksitas yang tinggi dan mengalami kemajuan yang cukup pesat.w4y21
Manfaat CMS
1.            Manajemen data
2.            Mengatur siklus hidup website
3.            Mendukung web templating dan standarisasi
4.            Personalisasi website
5.            Sindikasi

Pemanfaatan CMS
CMS pada prinsipnya dapat dipergunakan untuk berbagai macam keperluan dan dalam berbagai kondisi, seperti untuk:
1.            Mengelola website pribadi.
2.            Mengelola website perusahaan/bisnis.
3.            Portal atau website komunitas.
4.            Galeri foto, dan lain sebagainya.
5.            Forum.
6.            Aplikasi E-Commerce.


Macam - macam CMS
Wordpress
Kali ini, kita akan berkenalan dengan engine blog terpopuler saat ini, WordPress. Aplikasi ini berbasis PHP dan MySQL dan sangat mudah disetup dan digunakan, sehingga menjadi pilihan bagi mereka yang menggunakan engine blog sendiri (tidak menggunakan layanan seperti Blogger). Blog ini juga berbasis WordPress (hosting di BlogZor.com). Kita juga bisa mendapatkan hosting WordPress gratis di wordpress.com.
Fitur WordPress antara lain:
-          Blog, comment, permalink
-          Blogroll
-          RSS/Atom Feed
-          Static Page
-          Trackback dan Ping
-          Theme dan Plugin
-          WYSIWYG Editor
-          Tagging
-          File Upload/Attachment
-          Spam Filter (Akismet)
-          Export/Import
Drupal
CMS ini pertama kali ditulis oleh Drys Buytaert sebagai aplikasi bulletin board. Di tahun 2001, Drupal menjadi aplikasi open source. Nama Drupal diambil dari bahasa Belanda, Druppel, yang berarti drop (menetes). Drupal menggunakan PHP dan database MySQL/PostgreSQL. Drupal dikenal sebagai CMS yang simpel, elegan, dan mempunyai banyak fasilitas/fitur bulit-in, antara lain:
-          Multi Domain Website
-          Blog
-          Comments
-          Forum
-          Poll
-          RSS
-          Aggregator
-          Search Engine Friendly (SEF) URL
Situs Planet IIP dibangun menggunakan Drupal. Dibandingkan Mambo/Joomla!, Drupal mempunyai keunggulan pada kelengkapan fitur, ukuran aplikasi yang lebih kecil, dan fleksibilitas (multidomain, SEF, PostgreSQL). Sedangkan Mambo/Joomla! mempunyai keunggulan pada komunitas yang (sementara ini) lebih besar, sistem templating yang lebih fleksibel, instalasi yang lebih mudah, dan modul administrasi yang lebih mudah digunakan.
Mambo/Joomla
Mambo, sebuah CMS yang cukup populer di Indonesia. CMS ini pertama kali dibuat oleh perusahaan Miro dari Australia tahun 2000. Berawal dari proyek open source, Miro mengambil alih pada tahun 2002 dan menjadikannya produk proprietary. Source code versi terakhir dilanjutkan oleh komunitas dan disebut Mambo CMS atau Mambo OS (Open Source). Tahun 2005, Miro mencoba menarik komunitas Mambo CMS untuk bergabung kembali. Mambo versi komersial berganti nama menjadi Jango, dan versi open source kembali disebut Mambo. Namun, pembentukan Mambo Foundation untuk menangani Mambo menjadi kontroversi di kalangan komunitas yang berujung pada keluarnya seluruh tim pengembang Mambo pada saat itu untuk membuat proyek baru bernama Joomla!. Mambo sendiri terus berlanjut dengan tim pengembang yang baru.
Instalasi Mambo cukup mudah, namun sebelumnya diperlukan instalasi PHP dan MySQL database. Selanjutnya, instalasi Mambo dapat dilakukan dengan mengekstrak file hasil download lalu mengaksesnya menggunakan browser. Bagi mereka yang awam dengan PHP/MySQL jangan khawatir, karena kebanyakan hosting menyediakannya secara default. Banyak pula hosting yang menyediakan fasilitas installer untuk CMS populer (fantastico) sehingga kita cukup memasukkan lokasi instalasi, password administrator dan nama database.

Penggolongan CMS
Dari sekian banyak produk CMS yang beredar di pasaran, kita dapat membaginya dalam dua golongan besar. By Anton.
Golongan pertama adalah produk CMS yang bersifat komersial.

Dibuat dan dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan software yang menjalankan usahanya dengan motif mencari keuntungan. CMS jenis ini memiliki dan menyediakan hampir semua feature yang diharapkan dari sebuah CMS dan tentu saja tidak tersedia secara gratis. Setiap pengguna yang ingin memanfaatkan CMS komersial untuk mengelola websitenya haruslah membeli lisensi dari perusahaan pembuatnya. Lisensi yang tersedia sangatlah bervariasi, mulai dari lisensi yang berdasarkan kepada jumlah pengguna sampai kepada lisensi yang sifatnya multiserver dan dari yang berharga ribuan dollar AS sampai kepada jutaan dollar AS. Semua dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan implementasi yang diharapkan pengguna.

Sebagai layanan purna jual, biasanya perusahaan CMS akan memberikan pelatihan dan dukungan teknis berkelanjutan kepada para penggunanya. Tidak hanya itu, versi terbaru dari produk yang dipakai, juga dapat diperoleh dengan leluasa di area anggota dari website perusahaan CMS yang dimaksud. Di bagian ini nantinya kita akan menampilkan daftar dari perusahaan-perusahaan yang mengembangkan CMS secara komersial.

Golongan kedua adalah produk CMS Open Source.
Dibuat dan dikembangkan oleh sekelompok orang atau perusahaan yang intinya memberikan sebuahalternatif murah dan terjangkau kepada para pengguna. Tersedia secara gratis dan dapat dipergunakan sesuai dengan kebutuhan tanpa ada batasan. CMS jenis ini juga memberikan akses kepada penggunanya akan kode-kode pemograman, sehingga memudahkan pengguna memodifikasi CMS di masa-masa yang akan datang. Karena kode pemrograman terbuka untuk umum, secara tidak langsung para pengguna bahu-membahu dalam hal melacak dan memperbaiki bugs yang ada, menambah dan meningkatkan fungsi dan kemampuan CMS dan memberikan dukungan teknis dan non-teknis kepada yang membutuhkan. Sehingga prinsip dari komunitas, oleh komunitas dan untuk komunitas tidaklah terlalu berlebihan untuk menggambarkan situasi pengembangan CMS Open Source. Walaupun gratis, bukan berarti CMS Open Source tidak memerlukan lisensi dalam pemakaiannya. Bedanya, lisensi di sini berbentuk sebuah pernyataan yang biasanya menerangkan bahwasanya software CMS tersebut dapat dimodifikasi dan dikembangkan lebih lanjut dengan syarat semua kredit dihormati dan kode tetap terbuka untuk umum. Lalu, apakah seseorang bisa memanfaatkan teknologi ini untuk keperluan komersial? Tentu saja bisa. Asalkan tidak mengenakan biaya atas CMS yang dipakai kepada klien, tapi lebih kepada biaya pembuatan dan perawatan website. Saat ini banyak sudah pihak yang beralih ke CMS Open Source, setelah mengingat dan menimbang kemampuan yang ditawarkan CMS Open Source tidak jauh berbeda dengan CMS komersial dan biaya yang terjangkau.


                http://www.agussuwasono.com